
사용자를 속여라! 다크패턴 — 사용자를 속이는 화면 설계와 정직한 디자인
사회와 문화 · 대중문화와 미디어 · UX/UI디자인
책 소개
저자 나카노 유키가 사용자를 은근슬쩍 속이는 화면 설계, 이른바 '다크패턴'을 정면으로 다루는 책입니다. 구독을 해지하는 버튼만 유독 찾기 어렵게 숨겨 두거나, 무료 체험이 끝나면 따로 동의를 받지도 않고 자동 결제로 넘어가는 설계처럼, 우리가 앱과 웹에서 자주 겪는 기만적 화면을 저자는 열다섯 가지 유형으로 나누어 보여 줍니다. 또한 이런 설계를 막기 위해 여러 나라가 어떤 규제를 두고 있는지 함께 정리하고, 결국 사용자의 신뢰를 얻는 길은 정직한 디자인뿐이라고 말합니다. UX/UI디자인은 사람이 화면을 어떻게 읽고 누르는지를 설계하는 일이라, 그 힘을 사용자를 돕는 데 쓸지 속이는 데 쓸지가 디자이너의 책임으로 이어집니다. 이 진로를 고민하는 학생이 '좋은 설계와 나쁜 설계는 무엇으로 갈리는가'라는 의문으로 탐구를 시작하기 좋은 책입니다.
책은 다크패턴을 사용자가 원하지 않는 선택을 하도록 화면을 교묘하게 설계하는 방식으로 정의하고, 대표적인 열다섯 가지 유형을 차례로 분석합니다. 예를 들어 해지나 탈퇴로 가는 길은 일부러 여러 단계로 복잡하게 만들고, 결제나 가입으로 가는 길은 눈에 잘 띄는 큰 버튼으로 단순하게 만드는 식입니다.
저자는 이런 설계가 단기적으로는 기업의 가입자나 매출을 늘릴 수 있지만, 사용자가 속았다는 사실을 깨닫는 순간 신뢰가 무너져 결국 기업에도 손해로 돌아온다고 설명합니다. 그래서 책의 결론은 사용자를 조종하는 설계 대신, 선택에 필요한 정보를 정직하게 보여 주는 윤리적 디자인으로 신뢰를 쌓아야 한다는 것입니다.
사회와 문화에서는 신문, 텔레비전, 인터넷 플랫폼처럼 많은 사람에게 정보와 콘텐츠를 전달하는 수단을 미디어라고 하고, 이런 미디어가 만들어 내는 문화를 대중문화라고 합니다. 대중문화를 보는 한 관점인 문화 산업론은, 미디어가 전하는 메시지가 사용자에게 일정한 방향으로 영향을 줄 수 있다고 봅니다. 그래서 이 단원에서는 미디어가 개인과 사회에 미치는 영향을 다루는 미디어 효과 이론을 학습하고, 미디어 메시지를 그대로 받아들이는 데 그치지 않고 비판적으로 분석해 대안적인 메시지를 만들어 내는 능력을 기르는 것을 목표로 합니다.
다크패턴은 왜 사람을 속이는 데 성공할까요? 사회와 문화에서 학습하는 미디어 효과와 비판적 수용으로 그 이유와 대응을 설명할 수 있습니다.
미디어가 전하는 메시지는 사용자의 판단에 영향을 주는데, 화면도 일종의 미디어 메시지여서 버튼의 크기와 위치, 글자의 강조가 곧 '무엇을 선택하라'는 신호로 작동합니다. 문화 산업론의 관점에서 보면 다크패턴은 기업이 이윤을 늘리려고 이 신호를 한쪽으로 기울여 설계한 메시지이고, 사용자는 그것을 알아차리지 못한 채 의도된 선택으로 끌려갑니다. 그래서 다크패턴에 휘둘리지 않으려면 화면이 보내는 메시지를 그대로 받아들이지 말고, 누가 어떤 이득을 위해 이렇게 배치했는지를 비판적으로 분석하는 미디어 읽기 능력이 필요합니다. 같은 능력을 설계하는 쪽에서 쓰면, 사용자를 한 방향으로 모는 대신 선택에 필요한 정보를 고르게 보여 주는 정직한 화면을 만들 수 있습니다.
다크패턴이 효과를 내는 까닭은 사람의 판단에 일정한 습성이 있기 때문입니다. 사람은 화면에서 모든 선택지를 꼼꼼히 비교하기보다, 가장 크고 눈에 띄는 버튼을 별다른 의심 없이 누르는 경향이 있습니다.
또한 이미 정해져 있는 기본값을 굳이 바꾸지 않고 그대로 두려는 성향도 강해서, 자동 결제나 광고 수신이 처음부터 동의로 체크되어 있으면 그것을 해제하지 않고 넘어가기 쉽습니다. 무언가를 잃는다는 느낌을 얻는 것보다 더 크게 받아들이는 손실 회피 심리도 있어서, 지금 하지 않으면 혜택이 사라진다는 문구는 사용자를 조급하게 만들어 충분히 살피지 못한 선택으로 이끕니다. 다크패턴은 바로 이런 습성을 거꾸로 이용해, 기업에 유리한 선택은 쉽게 만들고 불리한 선택은 어렵게 만드는 설계입니다. 그래서 이 문제를 탐구할 때는 실제로 쓰는 앱 화면 하나를 골라, 그 안의 버튼 배치와 기본값 설정이 사용자의 어떤 심리를 이용하는지 분석하고, 같은 화면을 사용자에게 정직한 방식으로 어떻게 다시 설계할 수 있을지 제안해 볼 수 있습니다.