
사진 This picture belongs to Xavier Caré. Please credit : Xavier / CC BY-SA 4.0
e스포츠 구단도 흑자를 낸다
T1, 창단 첫 흑자, e스포츠 구단도 사업이 될까
사회와 문화 · 대중문화와 미디어 · 스포츠경영
한국 e스포츠 구단 T1이 2025년 창단 이래 처음으로 흑자를 냈습니다. 매출은 전년보다 약 80% 늘어 약 5,880만 달러를 기록했고, 영업이익 약 170만 달러를 냈습니다. 게임 내 아이템과 우승 기념 스킨 판매, 글로벌 스폰서십, 단순 유니폼을 넘어선 굿즈 사업이 성장을 이끌었습니다.
T1은 4년 연속 글로벌 시청자 수 1위를 지켰고, 2025년 롤드컵에서 통산 6번째이자 3연속 우승을 달성했습니다. e스포츠 구단도 지속 가능한 사업이 될 수 있음을 보여 준 사례입니다. 팬이 즐기는 대중문화가 어떻게 수익으로 이어지는지는, 사회와 문화에서 다루는 대중문화의 산업적 성격으로 살펴볼 수 있습니다.
'대중문화의 이해' 단원은 대중문화를 자본의 이윤 추구를 목적으로 계획적으로 생산되는 상품으로 보는 문화 산업론을 다룹니다. 반면 문화주의는 대중을 능동적 문화 생산자로 보고, 대중이 자발적으로 만든 아래로부터의 문화에 가치를 둡니다. 대중문화는 대중 사회가 등장하고 대중 매체가 발달하며 대량 생산과 대량 소비가 가능해지면서 형성된 문화입니다.
T1이 게임 아이템, 우승 기념 스킨, 굿즈, 스폰서십으로 매출을 키운 과정은, 대중문화가 이윤을 목적으로 상품화되는 문화 산업론의 시각으로 읽을 수 있습니다. e스포츠 콘텐츠가 기획되고 판매되어 흑자로 이어졌기 때문입니다.
동시에 팬덤은 단순한 소비자에 머물지 않습니다. 팬이 구단을 응원하고 굿즈를 사며 문화를 함께 만들어 가는 모습은, 대중을 능동적 문화 생산자로 보는 문화주의의 관점과 맞닿아 있습니다. 한 사례를 두 관점으로 비교해 보면 대중문화의 성격을 더 깊이 이해할 수 있습니다.
e스포츠 구단의 수익은 한 곳에서 나오지 않습니다. T1의 2025년 매출에서는 게임 내 아이템과 우승 기념 스킨 판매, 굿즈 판매가 큰 비중을 차지했고, 글로벌 스폰서십이 그 뒤를 받쳤습니다. 굿즈 매출만 전년 대비 두 배 넘게 늘었습니다. 경기 성적이 화제를 모으면 그 화제가 다시 상품 판매로 이어지는 구조입니다.
이 구조를 두 관점으로 나누어 보면 대중문화의 성격이 또렷해집니다. 문화 산업론 관점에서 보면, 구단은 선수의 경기와 우승이라는 콘텐츠를 스킨과 굿즈라는 상품으로 바꿔 파는 기업입니다. 우승의 감동조차 한정판 스킨으로 기획되어 판매됩니다.
반면 문화주의 관점에서 보면, 그 상품을 사고 응원 문화를 퍼뜨리는 팬덤이 구단의 가치를 함께 만드는 주체입니다. 팬이 모이기 때문에 시청자 수와 스폰서십이 따라오기 때문입니다. 따라서 탐구의 핵심은 T1의 매출이 어디서 얼마나 나왔는지를 항목별로 정리해, 그 수익이 구단의 상품화 전략 덕인지 팬덤의 능동적 참여 덕인지를 가려내는 것입니다.
생기부 기재 예시
e스포츠 구단의 수익 구조에 호기심을 가져 T1의 흑자 전환 사례를 자료로 조사하고 문화 산업론과 문화주의 관점으로 비교 분석함. 게임 내 아이템·우승 기념 스킨 판매, 글로벌 스폰서십, 굿즈 사업이 매출 확대에 기여한 점을 정리하며 대중문화가 이윤 추구를 목적으로 상품화되는 과정을 구체적으로 설명함. 또한 팬이 굿즈를 구매하고 응원 문화를 확산시키는 모습에서 대중의 능동적 역할을 읽어내는 등 팬덤의 의미를 체계적으로 해석함. 4년 연속 글로벌 시청자 수 1위와 3연속 우승 사례를 근거로 수익성과 화제성이 연결되는 구조를 논리적으로 발표함. 이를 바탕으로 e스포츠가 지속 가능한 사업이 될 수 있는 조건을 정리한 보고서를 작성함
* 2026 생기부 기재 가이드라인, MOE Q&A와 FAQ, 메디컬저널 작성 공식 반영